MMO-Games

MMO-Games.ch bietet spannende Informationen für Profis und Anfänger. Hier wird die Familie der MMO-Games vorgestellt. Um die Ordnung der MMO-Games verstehen zu können, muss die bunte Welt der Online Games mit den Browsergames, den Clientgames und auch den Online Minigames genauer beleutet werden.

1. Definition

Ein MMO-Game ist ein Massen Mehrspieler Online Game. Als MMO-Game ist es auf die Interaktion von hunderten, tausenden oder Millionen von Spielern untereinander ausgerichtet. MMO-Games lassen sich in MMO-Browsergames und MMO-Clientgames unterteilen. Die Spiele werden über eine Internetverbindung gespielt. Die Verbindung erfolgt bei den MMO-Browsergames über einen Webbrowser und bei den MMO-Clientgames über eine Client Software. Sie lassen sich in unterschiedliche Genres und Motive unterteilen.

2. Überblick

Familie:
Bezeichnung nach Verbindungssoftware
BrowsergameClientgame
Medium:
Verbindungssoftware
WebbrowserClient Software
Familie:
Bezeichnung nach Spielerzahl
MinigameMMO-Game
Modus:
Spielerzahl
SingelplayerMultiplayerMassively Multiplayer
Tabelle 1: Zuordnung der MMO-Games im Bereich der Online Games

Entsprechend der Anzahl von Spielern, welche miteinander interagiert, werden die Massively Multiplayer Online Games MMO-Games genannt. MMO-Games lassen sich, abhängig von der jeweiligen Verbindungssoftware, in MMO Browsergames und MMO Clientgames unterteilen.

MMO-Games werden mit unterschiedlichen elektronischen Geräten über eine Internetverbindung gespielt. Hierzu kann ein Webbrowser oder eine Client Software dienen. Der Client wird in der Regel durch einen kostenlosen Download im Internet bezogen oder in Form einer Mobile App installiert. MMO-Games befinden sich bei MMO-Browsergames vollumfänglich auf einem oder mehreren Servern des Spielbetreibers. Bei MMO-Clientgames kann ein Teil des Spiels durch den lokal installierten Client berechnet werden.

Die virtuellen Spielwelten der MMO-Games sind persistent. Das heisst, dass die Welten auch in der Zeit existieren, zugänglich sind und sich weiterentwickeln, in welcher der Spieler nicht online ist. Die Persistenz von Spielen ist unterschiedlich ausgeprägt und als Kontinuum zu verstehen. So kann eine Bauernhof Simulation, mit 500 wenig interagierenden Spielern, in welcher eine Spielrunde 24 Monate dauert, einen geringeren Persistenz-Grad haben, als ein Strategiespiel im Mittelalter mit 20'000 stark interagierenden Spielern, dessen Spielwelt seit 4 Jahren keinen Neustart erlebt hat, und die treuesten Mitspieler bereits seit dem ersten Spieltag dabei sind.

Persistente Spielwelt: siehe: Persistente Spielwelten

3. Weitere Bezeichnungen

Der Begriff MMO-Game ist eine Abkürzung für die englische Bezeichnung Massively Multiplayer Online Game. Weitere Abkürzungen sind MMO, MMOG und in der Mehrzahl MMOGs. Die deutsche Bezeichnung Massen Mehrspieler Onlinespiel oder Massen Mehrspieler Online Gemeinschaftsspiel werden selbst in der deutschsprachigen Spielerszene kaum verwendet.

4. Abgrenzung

Aus Unwissenheit oder aus marketingstrategischen Gründen wird anstelle der Bezeichnung MMO Game teilweise die Abkürzung MMORPG verwendet, was soviel heisst wie Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Ein MMORPG ist somit ein MMO Game, welches zum Genre der Rollenspiele gehört.

Clientgame und MMO Game werden gerne synonym verwendet, obwohl es in der Familie der MMO-Games sowohl MMO-Clientgames als auch MMO-Browsergames gibt.

5. Taxonomie

Reich:Game
Plattform:Computergame
Netzanbindung:Online Game
Medium:BrowsergameClientgame
Familie:MMO-Game
Modus:Massively Multiplayer
Genre:ActionAdventureDenkspielManager
Jump and RunKreativitätGesellschaftsspiel
RollenspielShooterSimulationStrategie
Motiv:SchauplatzEpocheStil
Titel:Name des Spiels
Tabelle 2: Taxonomie der MMO-Games im Reich der Spiele

Im Reich der Spiele, lassen sich für das Spielgerät Computer, die Local Games von den Online Games unterscheiden. Die Online Games lassen sich im Bereich des Mediums, respektive der Verbindungssoftware, in die Familie der Browsergames und die Familie der Clientgames einteilen. Im Bereich des Modus, respektive der Spielerzahl lässt sich die Familie der MMO-Games von der Familie der Online Minigames abgrenzen.

Die Klassifikation der MMO-Games und die weitere Zuordnung in Genres und Motive ermöglicht uns die MMO-Games, unter Berücksichtigung der raschen Entwicklung, nachhaltig zuzuordnen.

Die Unterscheidung der MMO-Games erfolgt primär durch die Zuteilung des entsprechenden Spielmediums. Dies kann der Webbrowser oder der Spiel-Client sein. Danach finden die Bestimmung des Genres und die Benennung des Motivs statt.

Eine weitere Unterteilung in die jeweilige Altersfreigabe oder Altersempfehlung, die Grafiktiefe oder den Spielaufwand kann hilfreich sein.

Die korrekte Deklaration eines MMO-Games umfasst Titel, Entwickler, Publisher, Release Datum, Plattform, Medium, Modus, Genre, Motiv, Sprache, Steuerung, Altersfreigabe und Angaben zu den Kosten. Ergänzt wird die Deklaration durch die Beschreibung mit Text- und Bildmaterial.

5.1. Plattform

Die Basis auf welcher MMO-Games gespielt werden können, wird in Hardware-Plattformen und Software-Plattformen unterteilt. Beispiele für Hardware-Plattformen sind PC, Mobilgerät und Spielkonsole wie Xbox und PlayStation. Beispiele für Softwareplattformen sind Windows und Linux oder auch Android und Apple iOS.

5.2. Medium

MMO-Games können über einen Webbrowser oder über eine Clientsoftware gespielt werden. Eine Untergruppe im Bereich der Clientsoftware bilden die Mobile Apps, welche für MMO-Mobilegames installiert werden.

5.3. Modus

MMO-Games sind Massively Multiplayer Online Games. Sie grenzen sich von den Online Minigames ab, welche im Singelplayer-Modus und im Multiplayer-Modus spielbar sind.

5.4. Genre

Die Genres beschreiben die zentralen Interaktionsthemen zwischen Spieler und Spiel. Die MMO-Games lassen sich in die folgenden 11 Spielgenres einordnen. Da die Genres über die MMO-Games hinaus für alle Onlinespiele gelten, sind nicht alle Genres für die Familie der MMO-Games gleich relevant. In der Regel beinhaltet ein MMO-Game Aspekte aus unterschiedlichen Genres. Das dominante Genre bestimmt die Zuordnung. Die Genres können in Subgenres weiter unterteilt werden. In Verbindung mit dem Motiv kann die Simulation beispielsweise mit dem Schauplatz Wirtschaft kombiniert werden, so entsteht die Bezeichnung Wirtschafts-Simulation und die Erschaffung eines Subgenres erübrigt sich.

Die 11 Spielgenres sind Action, Adventure, Denkspiel, Gesellschaftsspiel, Jump and Run, Kreativität, Manager, Rollenspiel, Shooter, Simulation und Strategie.

Genre: (vgl. USK) Die Genres der USK [15.03.2014].

5.5. Motiv

Das Motiv eines MMO-Spiels orientiert über das Zeitalter in welchem sich die Handlung abspielt, über den Ort oder in welchem Bereich, beziehungsweise Stil das MMOG angesiedelt ist. Auch hier können Untergruppen, also Untermotive Sinn machen, insbesondere, wenn ein Hauptmotiv sehr Umfangreich und komplex ist. Die virtuelle Welt eines MMOG ermöglicht, dass sich der Spieler im Spielverlauf durch mehrere Zeit-Epochen bewegt.

MotivSubmotivOrtZeitStil
Antikex
Bauernhof, Farmx
Erotikx
Fantasyx
WirtschaftFinanzweltx
GangsterMafiax
Gegenwartx
Inselnx
ComicMangax
Mittelalterx
Modernex
MonsterVampire, Zombiesx
Piratenx
Politikx
Science-Fictionx
SportAutorennen, Basketball, Fussball, Kampfsportx
Steinzeitx
Tierex
Unterwasserx
Weltraumx
Westernx
Wikingerx
Zukunftx
Tabelle 3: Unterteilung der Spiel-Motive

Eine genaue Trennung ist nicht möglich, aber auch nicht notwendig, da das Motiv vor allem einen beschreibenden Charakter hat. Das Motiv Western beispielsweise wird mit Indianern und Cowboys in Verbindung gebracht. Hier sagt das Motiv Western etwas über die Zeit, den Ort und einen bestimmten Stil aus. Die Aufzählung der Motive ist nicht abschliessend, denn es gibt unendlich viele Möglichkeiten für Schauplätze, in welchen sich eine virtuelle Welt ansiedeln kann.

6. Gesellschaft

Im Bereich der MMO-Games gibt es unterschiedliche Gruppen von Menschen, welche alleine spielen oder ihr Interesse an MMOGs gemeinsam teilen und miteinander interagieren. Dies kann ein Austausch an einer internationalen Game Convention sein oder auch die Bekanntschaft, welche zwischen zwei Spielern online entsteht. Die Nutzerzahlen im Bereich der Online Games steigen seit Jahren an. Die Spiele werden auch unterwegs mit Hilfe von Mobilgeräten gespielt.

Nutzerzahlen
Abbildung 1: Marktvolumen Online-Spiele Deutschland. Quelle: Statista

6.1. Convention

An MMO-Game Conventions treffen sich Entwickler, Publisher und Spieler zum gegenseitigen Kennenlernen und um bekannte und neue MMO-Games zu präsentieren und zu entdecken.

6.2. Spielentwickler

Die Personen, welche an der Entwicklung von MMO Games beteiligt sind, bezeichnet man als Spielentwickler. Sie sind in so genannten Entwicklerstudios gemeinsam organisiert und als interdisziplinäres Team bestehend aus verschiedenen Berufsgruppen hoch spezialisiert. Indie Game Entwickler sind Spielentwickler, welche ohne Publisher ein Spiel erstellen. Sie sind in der Regel innovative Multitalente, welche selbständig oder in kleinen Gruppen ein Spiel entstehen lassen.

6.3. Publisher

Die Publisher finanzieren und vermarkten die Spiele. Einige von ihnen unterhalten auch Entwicklerstudios.

6.4. Portal

Auf MMOG Portalen werden in unterschiedlichen Zusammensetzungen MMO-Games in Spielverzeichnissen, MMO-Game Charts und News präsentiert. Für das persönliche Lieblingsspiel kann eine Bewertung abgegeben und ein Kommentar geschrieben werden. Um die Community zu pflegen und zu unterhalten, gibt es je nach MMOG Portal Newsletter, RSS Feeds, Foren und Umfragen.

6.5. Community

In der MMOG Community treffen sich MMO-Games Spieler und tauschen sich über ihr gemeinsames Interesse aus. Dies kann der Bereich der MMO-Games, aber auch ein einzelnes MMOG betreffen. Die Community kann die Spieler zum gemeinsamen Spielen motivieren, oder das Spiel motiviert die Spieler in einer Online Community aktiv zu sein. Die Kommunikationsmittel wie ein Online Forum werden in der Regel durch den MMOG Publisher oder ein MMOG Portal zur Verfügung gestellt.

6.6. Gilde

Eine Gilde ein Clan oder eine Allianz ist eine Gemeinschaft von Spielern in einem MMOG. Das Spielen in der Gemeinschaft einer Gilde wird durch die MMOGs nicht nur gefördert, sondern es ist oft ein wichtiger Bestandteil des Spiels.

6.7. Spieler

Der durchschnittliche deutschsprachige MMO-Game Spieler ist Mitte bis Ende dreissig und männlich. Er spielt unterschiedliche Online-Spiele an unterschiedlichen digitalen Geräten.

Alter
Abbildung 2: Marktzahlen 2013 Online-Spiele Alter. Quelle: BIU
Geschlecht
Abbildung 3: Marktzahlen 2013 Online-Spiele Geschlecht. Quelle: BIU

7. Geschichte

1979 wurden bereits MUDs über das Arpanet gespielt. Sie sind die Vorgänger der heutigen MMOGs.

1991 wurde das WWW mit dem HTTP und dem ersten Webbrowser geboren.

1991 erschien das erste MMO-Game unter dem Titel Neverwinter Nights. Da es ein Fantasy Rollenspiel ist, gilt es gleichsam als das erste graphische Fantasy MMORPG. Die Clientsoftware lief noch auf DOS. Das MMO Spiel konnte anfangs durch 200 Spieler gleichzeitig gespielt werden, später konnten bis zu 500 Spieler in der persistenten Spielwelt von Neverwinter Nights miteinander interagieren.

1994 erschien das erste Browsergame namens SOL. Das Spiel ist eine im Weltraum angesiedelte Wirtschaftssimulation. Das rundenbasierte Browsergame ist auch heute noch spielbar. Es ist ein MMO Browsergame, es benötigt keinen Download und es spielt in einer persistenten Welt.

Geschichte: (vgl. Computerspielemuseum 2009) History of Games [15.03.2014].

8. Aktuelle Entwicklung

Der Mark gehört den grossen Firmen, welche die Spiele mit immer komplexeren Storys und Grafiken ausstatten. Durch die rasche Weiterentwicklung von Hardware und Entwickler-Software wurden die Grenzen des Möglichen fortlaufend erweitert.

Die Spielerzahlen und das Marktvolumen steigen von Jahr zu Jahr an. (siehe Abb.1)

Im Bereich der MMO-Games orientieren sich die Entwickler an neuen Schauplätzen, teilweise motiviert durch andere Medien, wie grosse Filmerfolge, Fernsehshows oder Prominente.

Die Bewerbung der Spiele durch die grossen Publisher ist über die Onlinewerbung hinausgewachsen, die TV Werbungen laufen auf den grossen Kanälen auch zur Prime Time.

MMO Mobilegames und MMO Konsolenspiele haben ihre ersten Erfolge gefeiert.

HTML5 mit Canvas und WebGL werden zur Entwicklung von Onlinespielen vielerorts empfohlen und zunehmend verwendet, da für die Einbindung kein Plugin benötigt wird.

HTML5: (vgl. Geier 2012) Neue Animations- und Interaktionsmöglichkeiten im Web S.35 f. [15.03.2014].

9. Finanzierung

Die Finanzierung der Spielentwicklung erfolgt durch Eigenkapital, unterschiedliche Investoren, Publisher und Fördergelder.

Finanzierung Spielentwicklung (vgl. Games Conference 2011) Games-Finanzierung [15.03.2014].

Der Betrieb der MMOGs wird in der Regel durch eine Freemium Finanzierung ermöglicht. Das Wort Freemium besteht aus Free und Premium. Hierbei kann man die MMO-Games kostenlos spielen. Ein Premium Abonnement ist für den Spieler auf Wunsch kostenpflichtig erwerbbar. Es beinhaltet entweder Funktionen, welche das Spielen bereichern, jedoch keinen direkten Effekt auf den Erfolg haben, oder Funktionen, welche den Spielern direkte oder indirekte Vorteile verschaffen.

Die Kennzeichnung der Spiele als 'kostenlos spielbar' ist den Bezeichnungen 'kostenlos spielen' und 'Free to Play' vorzuziehen.

Mit einer virtuellen Währung können zusätzliche virtuelle Gegenstände oder benötigte Ingame Ressourcen gekauft werden. Eine kostenpflichtige Anmeldung oder ein kostenpflichtiger Download eines Spiel Clients sind immer weniger anzutreffen.

Zusätzliche Einnahmen können über Online Werbung im Spiel und Abo-Gebühren generiert werden.

Online Werbung: (vgl. Dickgreber et al. 2011) German Gaming Market 2011 S.8 [15.03.2014].

10. Technik

Bei der Entwicklung von Online-Games kommen die unterschiedlichsten Hardware und Software Techniken zum Einsatz. Die Entwicklung von Onlinespielen mit LAMP, also Linux, Apache, MySQL und PHP oder einem ähnlichen Softwarepaket benennt heute nur noch eine der Grundlagen. HTML5 und CSS3 vorausgesetzt. Je nach Spiel werden zusätzlich Pearl, JavaScript, Ajax oder C++ verwendet. Bei der Programmierung eines MMO-Clientgames führt jedoch kaum ein Weg an C++ vorbei.

Im Bereich Graphik, Animation und Design werden weitere Programme wie Photoshop, Flash und 3ds Max verwendet.

Die Spiele werden je nach Programmierung und Nutzerzahlen auf einem V-Server, einem Server oder mehreren Servern gespielt.

11. Zukunft

Die Entwicklung und Einbindung von komplexen 3D Grafiken und die Gewährleistung der notwendigen Performance für Echtzeitstrategie, Simulationen oder Action ermöglicht es, immer aufwendigere und komplexere MMO-Games zu entwickeln.

HTML5 mit Canvas, WebGL und weitere Bausteine sind die bereits angelaufene Zukunft, und die Entwicklung geht rasant weiter.

Mobile Geräte ermöglichen nicht nur das Spielen von Online Mobilegames, welche die Installation einer Mobile App erfordern, sondern sie vermögen über die integrierten Webbrowser auch den Zugriff auf Browserspiele zu gewährleisten, welche vermehrt für die unterschiedlichen Geräte optimiert werden.

Das zunehmende verschmelzen von Internet, Computer, Fernsehen, Telefon und Spielkonsolen untereinander wird weiter voranschreiten und die Spielbranche in Bewegung halten.

Die rasche Entwicklung und Veränderung der Technologien schafft einerseits neue Märkte, welche durch unterschiedliche Entwickler und Publisher besetzt werden können, andererseits verschärft sie aber auch den Kampf um die Standards der Zukunft und die lukrativsten Marktanteile.

12. Cheating

Das Cheating, also das Anwenden unerlaubter Massnahmen um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen, kennt unterschiedliche Motivationen und Vorgehensweisen, aber auch verschiedene Auswirkungen und Reaktionen durch die Spielbetreiber. Entsprechend der immer neuen Methoden und Geschicke von Cheatern, benötigen die Spielbetreiber laufend weiterentwickelte Programme, um das Betrügen in Online-Spielen zu verhindern.

Cheating in Online Games: (vgl. Knorr 2007) Die Deutungsoffenheit der Quelle S.63 [15.03.2014].

12.1. Motivation

Die naheliegendste Motivation ist sicherlich der Wunsch eines Spielers erfolgreicher zu sein, die Nummer Eins zu werden und wo möglich ein Spiel zu gewinnen. Eine weitere Motivation kann es sein, eine Schwachstelle des Spiels zu erkennen und auszunutzen, um eine Überlegenheit gegenüber den Spielentwicklern zu verspüren.

12.2. Vorgehen

12.2.1. Multiaccount

Mehrere Spielerkonten zu betreiben erscheint manchen Spielern als der einfachste Weg, um zu betrügen. Hierzu wird ein zweites E-Mail Konto verwendet, Session-Cookies werden manipuliert und IP-Adressen maskiert.

12.2.2. Bugusing

Hier wird ein Programmfehler dazu genutzt, sich einen Spielvorteil zu verschaffen. Dazu kann gezielt nach Fehlern gesucht werden, oder es wird ein Bug zufällig entdeckt und ausgenutzt, ohne ihn umgehend dem Spielbetreiber zu melden.

12.2.3. Script Cheating

Wer sich in der Programmierung von Spielen etwas auskennt, versucht gerne Schwachstellen in der Programmierung, insbesondere bei der programmierten Validierung von Informationen zu finden. Durch spielinterne Kommunikationsmittel, Formularfelder oder in Form einer dynamischen URL überträgt der Cheater Informationen, Befehle und Variablen, welche durch eine korrekte Validierung der Daten ausgefiltert werden sollten.

12.2.4. Makros und Bots

Das Automatisieren von Spielabläufen mit Hilfe von Makros oder Bots kann für Spieler sehr bequem erscheinen, da sich die persönliche Präsenz vor dem Computer dadurch reduzieren lässt. Aktionen im Spiel, wie das Herstellen von Waffen oder das Sammeln von Ressourcen in einem Rollenspiel werden einem Programm übergeben. Ein Makro oder ein Bot vermag die Logindaten des Spielers zu übertragen, um sich anzumelden, Ingame Aktionen zu starten und sich auch wieder auszuloggen.

12.2.5. Benutzerkonten hacken

Ein Spieler versucht sich mit erspähten Zugangsdaten oder durch eine Brute Force Attacke Zugang zu einem anderen Benutzerkonto zu verschaffen.

12.2.6. Manipulation des Spiels

Unter Manipulation des Spiels wird die direkte Veränderung des Programmcodes oder der Datenbankinhalte verstanden. Eine Möglichkeit ist der Zugriff auf die Datenbank und die Veränderung der dort abgespeicherten Daten, sowie ein Zugriff über FTP auf schlecht gesicherte Programmdateien. Bei Clientgames kann auch die lokal gespeicherte Clientsoftware verändert werden.

12.3. Auswirkungen

Die Auswirkungen für das Spiel und für den Cheater können unterschiedlich schwer ausfallen. Legt ein Spieler einen zweiten Spielaccount an, und ist das in den Spielregeln untersagt, so hat es für die Integrität des Spiels keine grösseren Auswirkungen. Der Account wird gelöscht, und der Spieler wird eventuell abgemahnt oder aus dem Spielbetrieb ausgeschlossen. Konflikte können durchaus auf der juristischen Ebene ausgetragen werden. Das Betrügen in Online-Games kann die Freude am Spiel für alle die fair spielen endgültig verderben.

Gerichtsurteil: (AG Charlottenburg 2012) AG Charlottenburg [15.03.2014].

13. Kritik

Die Kritik im Bereich der Online Spiele ist Vielfältig und teilweise polarisierend. Hier werden nur drei der Themen aufgenommen. Es stellen sich die Fragen, wie Kinder und Jugendliche vor Themen wie Gewalt geschützt werden, ob Gewalt in Spielen die Gewaltbereitschaft von Spielern steigert, und wie gross das Suchtpotential im Bereich der MMO-Spiele ist.

13.1. Jugendschutz

Der Jugendschutz ist primär die Aufgabe von Erwachsenen, und hiervon sind es insbesondere die Eltern, welche ihre Verantwortung erkennen und wahrnehmen müssen. Um Kinder und Jugendliche zu schützen, muss der Erwachsene zuerst erkennen, vor was das Kind beschützt werden soll.

Eltern müssen sich mit den Spielen auseinandersetzen und sie kennen lernen, um zu wissen, wie sie funktionieren, welche Themen sie behandeln, und welche Normen und Werte darin vermittelt werden.

Wurde ein Spiel ausgewählt, so bietet sich an, dass ein Elternteil gemeinsam mit dem Kind das Spiel weiter entdeckt und idealer Weise auch gemeinsam spielt. Eltern müssen erkennen, welche Interessen und Fähigkeiten ihre Kinder haben und welche Anforderungen der individuellen Entwicklung des Kindes entsprechen.

Die Altersfreigaben von der USK oder der PEGI sind verbindlich einzuhalten, was jedoch nicht bedeutet, dass jedes Spiel, welches ab 12 Jahren freigegeben ist auch für jedes 12 jährige Kind geeignet ist.

13.2. Gewalt

Eine Studie aus Kanada zeigt, dass die Gewaltbereitschaft von Menschen mit einer exzessiven Nutzung von Computerspielen mit Gewaltinhalten ansteigt.

Eine Studie der Universität in Harvard zeigt andererseits, dass kein Zusammenhang zwischen Computerspielen mit Gewaltinhalten und realer Gewalt existiert.

Eine weitere Studie, welche an einer Universität in Texas erstellt wurde, zeigt auf, dass mit solchen Spielen Frust und aggressive Anspannung abgebaut werden können.

Die Ergebnisse der bisherigen Studien sind widersprüchlich. Die Gründe welche zur Anwendung von Gewalt führen sind multifaktoriell.

Studien Ergebnisse: (20 Minuten 2013) Sieben Studien, die Gamer kennen sollten [15.03.2014].

13.3. Sucht

Onlinegames können süchtig machen. Die Einschätzung eines problematischen Online Spielverhaltens kann mit unterschiedlichen Messmethoden ermittelt werden. Eine von ihnen ist die GAS. Die Kriterien für problematische Spieler beziehen sich unter anderem auf die zunehmende Wichtigkeit des Spielens im persönlichen Alltag, die Gefühlsregulation des Spielers und darauf, welches Ausmass die Vernachlässigung anderer Lebensaktivitäten annimmt.

Die Erfolge und Belohnungen welche man als Spieler von Online-Games erlebt erzeugen ein Verlangen nach mehr, und vereinzelte Misserfolge verstärken das Verlangen noch zusätzlich. MMO-Games beinhalten einige Faktoren, welche die Suchtgefahr erhöhen.

Die persistenten Welten verändern sich, auch wenn der Spieler nicht online ist. Dadurch wird das Verlangen deutlich erhöht, zeitnah in die virtuellen Welten zurück zu kehren, um zu erfahren, was in der Zwischenzeit im Spiel passiert ist.

Die Community, also die soziale Gemeinschaft im Spiel, steigert das Interesse, regelmässig im Spiel anwesend zu sein, um die sozialen Kontakte zwischen den Spielfiguren und auch zwischen den Spielern weiter zu pflegen.

Es gibt Suchtberatungsstellen, welche Betroffene und Angehörige beraten.

Problematische Gamer: (Annaheim et al. 2012) Internetgebrauch und interaktive Online-Games S.4 f. [15.03.2014].

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