Clientgames

MMO-Games.ch beschreibt und erklärt die spannende Welt der Online Spiele. Hier wird der Fokus auf die Clientgames gerichtet.

1. Definition der Clientgames

Ein Clientgame ist ein Online Game. Es gibt Singelplayer, Multiplayer und Massively Multiplayer Clientgames. Singelplayer und Multiplayer Clientgames gehören der Familie der Online Minigames an. Die Massively Multiplayer Clientgames gehören zur Familie der MMO-Games. Zu den Clientgames gehören zudem die MMO-Mobilegames und die MMO-Konsolengames. Die Spiele werden über eine Internetverbindung gespielt. Die Verbindung erfolgt mit einer Client Software. Die Spiele lassen sich in unterschiedliche Genres und Motive unterteilen.

2. Überblick über die Clientgames

Familie:
Bezeichnung nach Verbindungssoftware
BrowsergameClientgame
Medium:
Verbindungssoftware
WebbrowserClient Software
Familie:
Bezeichnung nach Spielerzahl
MinigameMMO-Game
Modus:
Spielerzahl
SingelplayerMultiplayerMassively Multiplayer
Tabelle 1: Unterteilung der Clientgames

Als Clientgames werden die Online Spiele bezeichnet, welche einen so genannten Client als Verbindungssoftware verwenden. Um eine weitere Differenzierung vorzunehmen, teilt man die Clientgames in Singelplayer Clientgames und Multiplayer Clientgames ein. Sie werden entsprechend der Zahl Spieler, welche miteinander im Spiel interagieren, in der Gruppe der Mini-Clientgames zusammengefasst. Die Massively Multiplayer Clientgames können als MMO-Clientgames bezeichnet werden.

In der Regel sind die Clientgames gleichsam MMO-Games. Seltener werden die Online Minigames über einen Client verbunden und gespielt. Clientgames beinhalten die Untergruppen der MMO-Mobilegames und der MMO-Konsolengames.

Clientgames werden mit verschiedenen elektronischen Geräten über eine Internetverbindung gespielt, wozu die Client Software benötigt wird. Der Client wird in der Regel durch einen kostenlosen Download im Internet bezogen oder bei den MMO-Mobilegames in Form einer Mobile App installiert. Nur selten wird die Software in einem Computerspiel-Shop gekauft und zu Hause installiert. Bei Clientgames kann ein Teil des Spiels durch den installierten Client berechnet werden.

Die Spielwelten der Clientgames bei den MMO-Clientgames persistent. Das heisst, dass die Welten selbst wenn der Spieler nicht mehr online ist weiter existieren, weiterhin zugänglich sind und sich auch weiter entwickeln. Die Ausprägung der Persistenz wird als Persistenz-Grad bezeichnet. Bei den Mini-Clientgames ist der Persistenz-Grad oft nur gering.

Persistente Spielwelt: siehe: Persistente Spielwelten

3. Weitere Bezeichnungen der Clientgames

Clientgames werden auch als Client basierte Online Games bezeichnet, hierbei wird verdeutlicht, dass die Spiele zu den Online Games gehören, und dass die Verbindung über einen Client hergestellt wird.

4. Abgrenzung der Clientgames

Clientgame und MMO Game werden manchmal synonym verwendet, obwohl es MMO-Clientgames und auch MMO-Browsergames gibt.

Abgrenzung Online Games: (vgl. Jöckel at al. 2010) Spielen im Netz S.2 [15.03.2014].

5. Taxonomie der Clientgames

Reich:Game
Plattform:Computergame
Netzanbindung:Online Game
Medium:Clientgame
Modus:MinigameMMO-Game
Genre:ActionAdventureDenkspielManager
Jump and RunKreativitätGesellschaftsspiel
RollenspielShooterSimulationStrategie
Motiv:SchauplatzEpocheStil
Titel:Name des Spiels
Tabelle 2: Taxonomie der Clientgames im Reich der Spiele

Im Bereich der Computerspiele können die Local Games von den Online Games unterschieden werden. Die Online Games verwenden unterschiedliche Verbindungssoftware, was dazu führt, dass sie sich in die Familie der Browsergames und die Familie der Clientgames einteilen lassen. Wenn wir die Spielerzahl genauer betrachten, dann gruppieren sich die Clientgames in die Familie der Mini Clientgames und die Familie der MMO-Clientgames.

Die Klassifikation und entsprechende Zuordnung der Client Games in Genres und Motive dient dazu, die Clientgames nachhaltig zuzuordnen, was in Anbetracht der schnellen Entwicklung in den letzten Jahren eine ganz besondere Herausforderung ist.

Durch die Unterscheidung des verwendeten Spielmediums können die Clientgames von den Browsergames leicht unterschieden werden. Bei den Clientgames werden zur Herstellung einer Verbindung der Spiel-Client oder die Mobile-App, welche dem Erstgenannten sehr nahe kommt, verwendet.

In zweiter Instanz werden die Clientgames durch die Zuteilung des Spielmodus weiter eingeteilt. Die meisten Clientgames sind Massively Multiplayer Online Games und gehören somit zur Familie der MMO-Games. Es gibt auch Multiplayer Clientgames und selten Singelplayer Clientgames, welche der Familie der Online Minigames angehören.

Nach der Zuordnung des Spielmediums und der Deklaration des Spielmodus erfolgen die Bestimmung des Genres und die Benennung des Motivs.

Für die Orientierung der Spieler, welche ein geeignetes Spiel suchen, kann eine weitere Unterteilung in die jeweilige Altersfreigabe oder Altersempfehlung, die Grafiktiefe oder den Spielaufwand sehr hilfreich sein.

Eine umfassende Deklaration eines Clientgames beinhaltet Titel, Entwickler, Publisher, Release Datum, Plattform, Medium, Modus, Genre, Motiv, Sprache, Steuerung, Altersfreigabe und Angaben zu den Kosten. Ergänzt wird die Spiel-Deklaration meist mit einer Beschreibung aus Text- und Bildmaterial.

Weiterführende Informationen zur Taxonomie der Client Spiele können im Kapitel 5 zur Taxonomie der MMO-Games nachgelesen werden. Die Kategorien Plattform, Medium, Modus, Genre und Motiv werden dort genauer beschrieben.

6. Clientgames in der Gesellschaft

MMO-Clientgames sind bei erfahrenen Online Games Spielern, welche gerne in komplexe Spielwelten eintauchen und dort auch viele Stunden verbringen besonders beliebt. Gerade das Spielen eines MMORPG wird diesen Anforderungen oft gerecht. Hierbei gibt es Spielerinnen und Spieler welche die sozialen Kontakte in der virtuellen Welt gänzlich von den sozialen Interaktionen in der realen Welt trennen. Andere Clientspiel Communities treffen sich auch regelmässig ausserhalb des Internets.

Weiterführende Informationen zu den Communities und anderen gesellschaftlichen Aspekten des Spielens im Internet sowie Kenndaten zu den Gamern werden im Kapitel 6 zum Thema MMO-Games in der Gesellschaft weiter ausgeführt.

7. Geschichte der Clientgames

1983 kam mit dem Internet Protocol (IP) die grosse Wende. Es wurden die ersten Online Spiele im Internet verfügbar gemacht. Die zuvor auf Plato und Arpanet gespielten Games werden der heutigen Definition von Online Games nicht gerecht.

1991 erschien das erste MMO-Clientgames unter dem Titel Neverwinter Nights. Das Fantasy Rollenspiel wird gleichsam als das erste graphische Fantasy MMORPG bezeichnet. Die Clientsoftware lief auf DOS. Die Spielerzahl welche gleichzeitig online sein kann, wurde im Verlauf der weiteren Entwicklung von 200 Spielern auf 500 Spieler angehoben. Das erste MMO-Game wurde erst durch das WWW und das HTTP ermöglicht.

Geschichte: (vgl. Computerspielemuseum 2009) History of Games [15.03.2014].

8. Aktuelle Entwicklung der Clientgames

Die MMO-Clientgames entwickeln fliessend mit den Technischen Fortschritten weiter. Da die MMO-Clientgames kaum durch Privatpersonen und unabhängige Teams entwickelt werden, bleiben die wachsenden Marktanteile fest in der Hand der grossen Firmen, weitere internationale Konkurrenz ist zu erwarten.

Überdurchschnittliches Wachstum findet im bisher verhältnismässig kleinen Segment der Mini-Clientgames statt, und in diesem Bereich insbesondere bei den Mobile Clientgames. Hier gehört der Download von Apps zum Alltag, eine Mobile Applikation zu installieren, welche beim mobilen spielen eine Internetverbindung offen hält, ist für viele Nutzer keine grosse zusätzliche Schwelle.

Weiterführende Informationen zu aktuellen Entwicklungen im Bereich der Client Games, mit Marktzahlen und Angaben zu technischen Entwicklungen werden im Kapitel 8 zum Thema Aktuelle Entwicklung der MMO-Games weiter dargestellt.

9. Finanzierung der Clientgames

Die Spielentwicklung im Bereich der MMO-Clientgames wird durch die Entwicklerstudios und Publisher übernommen. Gelegentlich können Fördergelder in Anspruch genommen werden oder ein zusätzlicher Investor beteiligt sich an den Kosten.

Der Spielbetrieb der MMO Clientgames wird in den meisten Fällen durch eine Freemium Finanzierung und den zusätzlichen Verkauf von virtuellen Ingame Gütern, wie Gold, Gegenstände oder Dekorationen ermöglicht. Wie weit die Mitfinanzierung des Spiels durch die Spieler diesen zu Vorteilen im Spiel verhilft ist von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich. Zusätzliche Einnahmen werden durch Online Werbung erwirtschaftet.

Das die Anmeldung kostenpflichtig ist, oder der Download des Spiel Clients bezahlt werden muss, kam in den letzten Jahren immer seltener vor. Im Bereich der Mobile-Apps wird diese Bezahlungsmethode jedoch wiederbelebt. Ein Verkauf des Spiel Clients im lokalen Geschäft ist aus der Mode gekommen.

Weiterführende Informationen zur Finanzierung der Clientgames, sind im Kapitel 9 zum Thema Finanzierung der MMO-Games zu finden.

10. Technik der Clientgames

Bei der Entwicklung von Client Games, insbesondere bei der Programmierung eines MMO-Clientgames führt kaum ein Weg an C++ vorbei. LAMP, ein Softwarepaket bestehend aus Linux, Apache, MySQL und PHP kann die grundsätzliche Programmierung ergänzen. Für Mini-Clientgames wird auch gerne Pearl, JavaScript oder Ajax verwendet.

Weiterführende Informationen über Graphik-Software und Server werden im Kapitel 10 zum Thema Technik der MMO-Games kurz gestreift.

11. Zukunft der Clientgames

Immer detailliertere 3D Grafiken sind die Zukunft der MMO Clientgames. Die notwendige Technik hierfür ist sich laufend am entwickeln, ebenso die Performance der benötigten Hardware.

Die Clientgames werden sich, während Internet, Computer, Fernsehen, Telefon und Spielkonsolen weiter miteinander verschmelzen, auf allen genanten Plattformen weiter etablieren.

Weiterführende Informationen wohin sich die Clientgames weiter entwickeln könnte sind im Kapitel 11 zum Thema Zukunft der MMO-Games angegeben.

12. Cheating in Clientgames

Während das Cheating bei den Browsergames vorwiegend im Internet stattfindet, ist es bei Clientgames möglich zusätzlich den Spiel Clients zu manipulieren. Die Anwendung unerlaubter Massnahmen, um sich Vorteile im Spiel zu verschaffen ist kein Kavaliersdelikt und führt vereinzelt auch zu juristischer Verfolgung. Spielbetreiber sind sich der Kreativität der Cheater durchaus bewusst. Sie nutzen laufend weiterentwickelte Programme, um dem Betrügen in Online Games Einhalt zu gebieten.

Weiterführende Informationen zu der Motivation von Cheatern, zu möglichen Auswirkungen können im Kapitel 12 zum Thema Cheating in MMO-Games nachgelesen werden. Die dort abgebildete Auswahl an Methoden, welche verwendet werden ist sicherlich keine Anleitung und bietet nur eine kleine Einsicht in die Methodenvielfalt, welche in der Praxis deutlich weiter reicht.

13. Kritik an Clientgames

Die Diskussion über Online Spiele beinhaltet einerseits Thesen, welche das frühzeitige Spielen im Internet als wichtige als pädagogisch wertvoll erachten und andererseits finden sich diverse Studien, welche sich nicht einig werden, ob das Spielen von Online Spielen mit Gewaltinhalten, die Gewaltbereitschaft des Spielers erhöht oder senkt. Die Suchtproblematik im bereich der Internetnutzung und explizit im Gebrauch von persistenten Clientgames ist weniger umstritten und als Gefahr bekannt. Zu der Frage wie die Jugendlichen geschützt werden sollen gibt es jedoch unterschiedliche Standpunkte.

Weiterführende Informationen zu den Themen Jugendschutz, Sucht und Gewalt können im Kapitel 13 zum Thema Kritik an MMO-Games gelesen werden.

-
Autor: +, Publisher: MMO-Games.ch +